Es importante agregar que para hacer compras, leer noticias, jugar en línea, hacer videollamadas, ver videos cortos y utilizar redes sociales, los teléfonos móviles son elegidos por los usuarios de todas las edades sobre tablets, computadoras y demás dispositivos. En las encuestas consultadas, se reveló que el 83% de quienes tienen un smartphone juegan en él, siendo de 18 a 35 el grupo más propenso, de los cuales 79% prefiere jugar solos frente a multi-jugador. Los tipos de juegos más populares son casual/rompecabezas, juegos de cartas, acción/aventura, seguidos por los de estrategia. Otro dato interesante es que los usuarios prefieren jugar mientras están relajados en casa, con 66% de los encuestados, además 17% reveló que utiliza su teléfono como segunda pantalla, ya que juegan mientras ven televisión.
Según el Instituto Federal de Telecomunicaciones, México se encuentra entre las 9 economías más dinámicas en Latinoamérica, ocupando el puesto 87 de 176. En el informe del 2017 de la Unión Internacional de Telecomunicaciones se revela un aumento del 20% el uso del internet en los hogares, el cual aumentó a 52% con 18,3 millones. De acuerdo al INEGI el número de personas que usan internet ha incrementado a 74,3 millones en 2018, de los cuales 48.9% son hombres y el 51.1% mujeres. Se encuentra que las personas entre 25 y 34 años están más comprometidas con estas tecnologías, mientras que las personas mayores de 55 años lo utilizan menos. Los usuarios se encuentran mayormente en áreas urbanas representando el 73,1% y lo rural representa 40,6%.
Es importante destacar que durante 2018 se registró que el 73.5% de la población mayor de 6 años utilizó un teléfono móvil y la cifra de quienes disponen de celular inteligente creció a 69.6 millones. La conexión móvil de internet (datos) es la más utilizada con 89.0% de los usuarios, mientras que la conexión wifi representa el 11% de quienes tienen teléfonos móviles. Las principales actividades de los usuarios en internet son entretenimiento (90.5%), comunicación (90.3%) y obtención de información (86.9%). 45.5 millones de usuarios descargaron aplicaciones a sus móviles, de las cuales 89,5% están relacionadas con la mensajería instantánea, 81,2% redes sociales, 71,9% de audiovisuales y 18,1% banca móvil. La marca de teléfonos inteligentes más popular en México es Samsung, con 24% de los usuarios, después le sigue Motorola con 18%, Huawei con 15%, mientras que solo el 10% de los encuestados prefieren Apple. Como podemos ver, la mayoría del mercado utiliza Android como sistema operativo. México es excelente lugar para inversiones en XR ya que cada día hay más usuarios con dispositivos tecnológicos que cuentan con conexión a internet, se estima que para 2024 el número de usuarios aumentará 92,04 millones.
Para disfrutar de las experiencias XR, Software y Hardware van de la mano. Se necesitan dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras, pero también existen artefactos vestibles que son menos convencionales entre los usuarios, tales como guantes, lentes y distintos sensores que se colocan en los pies u otras partes del cuerpo. Las compañías con más patentes de estas tecnologías en el mercado son Sony, Intel y Microsoft, ésta última es la que tiene más, con 10,014. Sin embargo, Sony es quien más vende, alcanzó 2.2 millones de entregas de mercancía en 2019, a diferencia de Microsoft, quien sólo obtuvo 0.15 millones. Además, Sony también es líder en cuanto a satisfacción del usuario se refiere, con su Play Station VR alcanzó 4 de 5 puntos en la escala, en segundo lugar tenemos a Samsung, quien con su Samsung Gear VR logró 3.9 puntos. El mercado de los artefactos para realidad virtual está dirigido a personas que oscilan entre los 25 y 37 años de edad, siendo los usuarios más dados a comprar accesorios y utilizarlos. Por lo tanto, a pesar de no ser tan convencionales como los teléfonos móviles, existe una tendencia creciente en la adquisición y uso de estos productos, según la encuesta Deloitte sobre hábitos de los consumidores, 19% de los usuarios que tienen lentes de realidad virtual, los usan todos los días.
Casos exitosos de XR Apps
Pokemon Go
Es un juego de realidad aumentada basada en el show de televisión Pokémon, en donde los usuarios salen a caminar para encontrar, atrapar y entrenar pokemons. Este juego fue desarrollado en California, Estados Unidos, por Niantic, quien se especializa en juegos de realidad aumentada y fue lanzado en 2016 y se volvió una sensación viral, ya que fue la aplicación más descargada durante su mes de lanzamiento, llegando al puesto número uno en todos los tableros internacionales y recolectando 100 millones de dólares en veinte días y alcanzó 500 millones de usuarios, número que ha incrementado con los años, ya que en Marzo del 2019 acumuló 1 billón de jugadores, quienes hasta la fecha han invertido $894 millones de dólares en compras dentro de la aplicación. Esto hizo que Niantic esté valuada en $4 billones de dólares. En Mayo del 2018 se alcanzaron 800 millones de descargas y tan solo en 2019 se descargó 55 millones de veces, y representa el 45% del tiempo de uso en la gráfica del tiempo total invertido en los 20 juegos más descargados por usuarios de Android, y ocupa el puesto número siete para usuarios de iOs, dominando, sin duda, la categoría de los juegos AR.
69% de las descargas se hacen desde Android, y el restante desde iOs.
41% de los usuarios son mujeres.
60% de los jugadores tienen entre 18 y 35 años
25% es el incremento de pasos diarios en los jugadores
57% juega de 1 a 3 horas diarias
Instagram es una aplicación de red social para compartir fotos y videos, fue fundada en 2010 por Michel Krieger y Kevin Systrom. Este último fue quien tuvo la idea de aplicar filtros a las imágenes compartidas, lo cual se volvería en el punto fuerte de la aplicación. Primero se lanzó para la iOs, y dos años más tarde, para Android. En 2012 fue vendida a Facebook por $1 billón de dólares, y para junio de 2018 ya se había alcanzado 1 billón de usuarios activos. En 2013 fue que se añadió la capacidad de compartir video y en 2016 se añadió el formato de historias, videos cortos que se borran a las 24 horas de haber sido publicados. Este último movimiento hizo que el número de usuarios se duplicara de 200 millones a 400 millones en 2016. Actualmente 500 millones de usuarios comparten sus historias diariamente. En 2018 se añadió Instagram TV, lo cual ha provocado que 41% de sus usuarios no vean televisión.
La acumulación de seguidores dio origen al término influencer, jugando un papel muy importante en la cultura pop de siglo XXI. Además, se ha convertido en una plataforma de marketing muy importante ya que 89% de los usuarios con empresas dicen que Instagram es muy imprescindible en sus estrategias, el 66% de los usuarios ha dicho que la utiliza para conectar con marcas, y 2 millones de empresas invierten en publicidad cada mes.
Con la creación de Spark Ar para crear filtros de realidad aumentada, Instagram ha ayudado a que se democratice su uso, ya que cualquiera puede descargar el programa y crear filtros para después publicarlos en su perfil. Esto permite a las marcas crear contenido interactivo para conectar con sus clientes y generar publicidad viral.
51% de los usuarios son mujeres
75% de los usuarios se encuentran entre los 18 y 24 años
35 minutos es el tiempo promedio de uso diario.
Conclusión
En resumen, el público objetivo son hombres y mujeres de 18 a 35 años, que viven en zonas urbanas, tienen teléfonos inteligentes capaces de soportar aplicaciones XR y cuentan con conexión a internet. Según el INEGI, en México existen alrededor de 70 millones de personas con estas características y se espera que para 2024 se alcancen los 90 millones. Además, durante 2018 se registró que el 73.5% de la población mayor de 6 años utilizó un teléfono inteligente y, de acuerdo con Deloitte Insights, 45 millones descargan aplicaciones habitualmente.
Fuentes
Mansoor, I. (2020) Business of Apps Instagram Revenue and Usage Statistics
https://www.businessofapps.com/data/instagram-statistics/
Mansoor, I. (2020) Business of Apps Pokémon Go Revenue and Usage Statistics (2020)
https://www.businessofapps.com/data/pokemon-go-statistics/
Deloitte Insights (2019) México Estudio: Hábitos de los consumidores móviles en México, 2019.
https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/mx/Documents/technology/Global-Mobile-Consumer-Survey.pdf
Instituto Federal de Telecomunicaciones (2019) INEGI COMUNICADO DE PRENSA NÚM. 179/19 https://www.inegi.org.mx/contenidos/saladeprensa/boletines/2019/OtrTemEcon/ENDUTIH_2018.pdf
Banco Bilbao Vizcaya Argentaria, S.A. (2019) BBVA ¿Qué es la realidad extendida y cómo puede afectar al sector de la banca?
https://www.bbva.com/es/que-es-la-realidad-extendida-y-como-puede-afectar-al-sector-de-la-banca/
Briony, K, Statista Research (2020) Department Forecast augmented (AR) and virtual reality (VR) market size worldwide from 2016 to 2020 (in billion U.S. dollars)
https://www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market-size/
Briony, K, Statista (2020) Research Department Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2019 (in millions), by vendor
https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-reality-device-shipments-by-vendor/
Briony, K, Statista Research (2018) Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) device ownership and purchase intent among consumers in the United States as of 1st quarter 2017, by age group
https://www.statista.com/statistics/740760/vr-ar-ownership-usa-age/
Briony, K, Statista Research (2018) Virtual reality and augmented reality (VR and AR) devices user satisfaction rate in the United States as of 2018*
https://www.statista.com/statistics/831811/us-virtual-augmented-reality-device-satisfaction-rate/
International Telecommunication Union (2017) Measuring the information Society Report 2017 Volume 1 Place des Nations. Geneva Switzerland.
Lorena. (2018) Hablemos de empresas Realidad aumentada y marketing
https://hablemosdeempresas.com/empresa/realidad-aumentada-y-marketing/
PwC España, (2019) PwC La Realidad Aumentada y la Virtual tendrán un impacto de hasta 1,5 billones de dólares en la economía mundial en 2030
https://www.pwc.es/es/sala-prensa/notas-prensa/2019/realidad-aumentada-virtual-gran-impacto-economia-mundial.html
Mendoza, J. (2019) Statista Número de usuarios de smartphones en México 2018-2024
https://es.statista.com/estadisticas/1077622/usuarios-de-smartphone-en-mexico/
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